Waar we in de eerste week vooral verkennend gebrainstormd hebben, zijn we in deze week dieper ingegaan op een aantal onderwerpen:
- Gameplay: Hoe gaat de game nou precies werken? Hoe speelt de game op kleine én grote schaal? Tijdens de brainstorm sessies ondervonden we dat het bedenken van de game op een grotere schaal best goed te doen is; verschillende conflicten die aan elkaar gekoppeld een verhaal vormen waar spelers écht invloed op uitoefenen. Een grotere uitdaging is om dan te bepalen wat er ieder conflict precies gebeurd.
Toen we deze vragen begonnen te stellen, zijn we eerst gaan kijken naar de 'makkelijkste' designkeuzes; wat gaan de spelers doen in de game? Hoe lopen ze rond? Welke acties hebben beide spelers tot hun beschikking? Toen we een lijstje gemaakt hadden van deze mechanics, heeft Eric vrij vlot een prototype kunnen bouwen waar de 'game'. Mechanics als 'sluipen', 'rennen' en het ontwijken van het gezichtsveld van NPC's kwamen al redelijk goed uit de verf.
Waar we deze week vooral ons brein over braken, was het conflict zelf; hoe maken de NPC's dan ruzie? Wat wordt er gezegd? Zit er een systeem achter de beschuldigingen en reacties? We kwamen er al snel achter dat we hier onderzoek voor moesten doen. Ferdi en Eric namen deze taak op zich, en werden verantwoordelijk gesteld voor het ontwikkelen van het systeem achter de ruzie.
- Onderzoek: Dit project zou geen HKU project zijn, als er geen onderzoek nodig was bij het ontwerpen van onze game. Ferdi en Eric hebben een begin gemaakt met het onderzoeken van emoties, kleuren (vanwege de 'magie' in onze wereld; pigment) en neurologische processen (wat gebeurt er in je hersenen wanneer je een bepaalde emotie ervaart). Het onderzoek van deze week was van verkennende aard, maar toch was het interessant om te merken dat we niet meteen de onderzoekspapers indoken voor antwoorden op onze vragen. Een belangrijke inspiratie bron was de GDC '14 presentatie 'Narrative Legos' van Ken Levine, waarin Levine een systeem presenteerde waarbij de speler in een open wereld heel duidelijk het gevoel krijgt invloed uit te oefenen op zijn/haar omgeving. In zijn presentatie legt Levine uit hoe diverse NPC's, groepen en wereldwijde gebeurtenissen kunnen veranderen door input van de speler. Voor ons was deze video een grote inspiratie, vanwege Levine's systematische aanpak.
Ook hij moest erkennen dat dit systeem nog in een zeer vroeg stadium zit, en dat er vooral veel geprobeerd/gefaald moet worden voordat er een 'ultieme' verbinding gevonden kan worden tussen een dynamisch systeem en een interactief narratief. Wij bevinden ons ook in dit vroege stadium, waar we een balans moeten vinden tussen een dynamisch, herspeelbaar systeem en een 'kloppend' interactief verhaal.
- Worldbuilding: Arjen en Thomas zijn deze week bezig geweest met het stellen van een aantal worldbuilding vragen. Ze hebben kort onderzocht hoe een universum stapsgewijs kan worden opgezet, en natuurlijk was dit voor hen een onmogelijke taak. Een universum bedenk je niet zomaar eventjes; een geloofwaardig, rijk en levendig universum is maanden/jaren werk. Ze beseften dit al snel, maar konden uiteindelijk een paar vragen beantwoorden die hen op weg hielpen om de culturen: Falkir, Auga en Mangon (werktitel) verder uit te diepen. Deze vragen gingen over diverse onderwerpen, zoals geografie, populatie, culturele normen/waarden, rituelen, religie en magie. Omdat ze het lastig vonden om overzicht te houden van de 'meest' relevante vragen, besloten Arjen en Thomas de drie culturen eerst op te bouwen. We zochten naar 'peilers' of een 'fundament' waarop de culturen gebaseerd konden worden, en deze vonden we in het vaststellen van (o.a.) normen, waarden, rituelen, maatschappelijke structuur en religie.
De vastgestelde normen en waarden kwamen verder in de week goed van pas, toen we tijdens een brainstorm sessie over het discussie systeem het idee kregen om een toneelstukje op te voeren! Onder het mom van 'paper prototyping', kregen we van Ferdi een aantal vragen voorgeschoteld, die Arjen en Thomas moesten beantwoorden als een fictief personage binnen de bijbehorende cultuur. Vervolgens moesten Arjen en Thomas een conflict uitspelen, waarbij er argumenten en verwijten gemaakt moesten worden op basis van de vragen van Ferdi. Ook hielpen de normen en waarden om het dialoog gaande te houden wanneer Ferdi (in de rol van de spelers) geen input gaf.
Al met al was de tweede week een gevarieerde, waarbij we op meerdere vlakken al onderzoekend design kwesties bespraken. Elke week willen we toewerken naar een tastbare vorm van dit onderzoek, zodat we veel sneller kunnen voelen of we de 'goede kant' op gaan. Het prototype van Eric gaf al aan dat we op technisch vlak vrij snel iets kunnen bouwen, dus we hopen in de nabije toekomst te kunnen beginnen aan het bouwen van een speelbaar systeem!
P.S. Stiekem was Eric daar al mee bezig, maar we moeten nog maar even zien of we zo vroeg het systeem al kunnen vastprikken. Als voorproefje zie je hieronder een filmpje van zijn voortgang!
P.P.S. Stiekem zijn we ook bezig met de teamposter en ons logo! De trailer gaan we maken van onderdelen uit de poster en logo, dus die zullen we zeer spoedig ook gaan maken. Hieronder daar een voorproefje van!

