zondag 6 december 2015

De Toon Van: de twaalfde week

En dat was alweer de twaalfde week! In deze één-na-laatste week van de periode hebben we nog flink geworsteld met een aantal designproblemen. Ferdi en Arjen hebben gelukkig veel kunnen playtesten, en de data uit die speelsessies was heel waardevol om ons designproces te sturen. Ook hebben we deze week gelukkig iets meer productie kunnen draaien, waardoor we toch een aantal leuke animaties en losse sprites kunnen implementeren!

Gamedesign
Deze week hebben we nog lang geworsteld met diverse design problemen. Ferdi heeft de belangrijkste issues op tafel gegooid, en we hebben er met z'n allen nog heftig over gebrainstormed. De grootste problemen waar we nog steeds een antwoord op zochten zijn:

  • Empathie: de playtest data wees uit dat de mate van empathie bij spelers heel verdeeld was tussen speelsessies. Normaliter zou dit juist bewijzen dat we ons werk goed gedaan hebben; spelers vinden het immers moeilijk om 'een kant' te kiezen, en doen dit vervolgens vanuit persoonlijke motivatie. Maar als we de data in context plaatsen van de playtest, en vergelijken met het speelgedrag van de spelers, weten we niet zeker of men zich wel kon empathiseren met de ruzie makers. We zagen dat spelers vooral aan het experimenteren waren met het gooien van pigmenten en clues, en dit niet om de 'juiste' beweegredenen; spelers wilden gewoon zien wat voor 'grappigs' kon gebeuren met iedere combinatie, terwijl onze insteek was om spelers vanuit empathie te laten kiezen.
    • Oplossing: De spelers houden een profiel bij van iedere NPC, wat aangevuld wordt met relevante informatie wanneer de NPC iets vertelt. De spelers moeten de informatie ordenen op thema en emotie, waardoor we ze via mechanics motiveren om zich in te leven in de personages. De informatie uit de profielen moeten spelers gebruiken op meerdere momenten in het conflict, omdat de NPC's een vaste emotie hebben over specifieke onderwerpen. Als spelers goed samenwerken, begrijpen ze hoe de NPC's zich voelen over bepaalde onderwerpen, en kunnen ze de ruzie meer sturing geven.
  • Speler invloed: Ook vonden spelers dat ze weinig tot geen invloed hadden op de verloop van het verhaal. Hoewel we 5 aparte vertakkingen uitgeschreven hadden, vonden de spelers de keuzemomenten toch niet invloedrijk genoeg. Kijkend naar de data, kunnen we concluderen dat de spelers zich logischerwijs frustreren. De game gaf te weinig feedback op de gemaakte keuzes, waardoor spelers nooit het idee hadden invloed uit te oefenen. 
    • Oplossing: We geven de spelers meer invloed door in het verhaal meerdere evenementen te presenteren die een blijvend effect hebben. Zo kunnen de NPC's een bepaald object veranderen in een bepaalde staat, waarbij er later in het verhaal teruggewezen kan worden naar dit evenement. Door deze constante terugwijzing naar evenementen hopen we dat spelers een sterker gevoel van invloed krijgen. 
  • Samenwerking: De playtests wezen uit dat de spelers elkaar niet écht nodig hadden. We probeerden dit wel op meerdere manieren te stimuleren (zoals het verdelen van de 4 pigmenten, of speler 1 emoties te geven en speler 2 verhalende clues), maar in alle playtests was het duidelijk dat er niet écht gecommuniceerd werd over het maken van een gezamenlijke beslissing. De hoop was dat de spelers samen zich probeerden in te leven in de personages, maar we merkten dat ze in samenwerking de personages oppervlakkig bekeken. In onze vorige playtests stimuleerden we (onbedoeld) experimentatie heel erg; spelers konden gewoon maar wat proberen te gooien, zonder dat het verhaal daar echt (bestraffende/belonende) feedback op gaf.
    • Oplossing: We besloten dat deze onbedoelde experimentatie wel een plek mocht hebben in het conflict, maar niet de game mocht domineren. Spelers mogen bij het begin van het conflict experimenteren, om zo erachter te komen hoe de NPC's in elkaar steken. Verder in het conflict wordt het profiel van iedere NPC steeds belangrijker, waarbij de game steeds strenger vraagt of de spelers goed begrijpen hoe de ruziemakers zich voelen. Om dit te kunnen meten, willen we dat spelers hun intentie duidelijk maken (welk pigment ze gebruiken, en welk effect dit moet hebben volgens hen). De spelers moeten een NPC aanwijzen, de gewenste emotie kiezen en de game vertellen wat hun gewenste uitkomst is. Als we dit impliciet weten te doen, zal de game weten wanneer spelers de NPC's wel/niet begrijpen. Met deze informatie kan de game de spelers belonen of 'straffen'.


Art
Deze week hebben Arjen en Thomas (ondanks de regelmatige brainstorm sessies) eindelijk animaties kunnen produceren. Ze beseften zich al snel dat er nog veel assets gemaakt moesten worden, maar deze week hebben ze een concrete planning gemaakt en zijn ze doelgericht aan de slag gegaan. Arjen en Thomas hebben de animaties zo verdeeld, dat het werk in tweeën gedeeld kon worden; Arjen animeerde Aurel (speler) en Dr. Gada (NPC), terwijl Thomas Flori (speler) en Julta (NPC) animeerde. Er is een hele asset lijst opgesteld, maar ze zijn er van overtuigd dat als ze efficiënt het werk verdelen, ze deze lijst vrij vlot kunnen afwerken. Tijdens de playtests lieten Ferdi en Arjen de spelers een stilstaande afbeelding zien van beide NPC's, maar we hopen dat spelers door de diverse animaties (van bijv. de 4 emoties) zich makkelijker kunnen inleven in de personages.

De 4 emoties van iedere NPC. Iedere emotie heeft een animatie, zodat gesprekken dynamisch voelen en de personages tot leven komen.
























Twee GIF'jes van sluipende spelers (bovenste twee) en spritesheets wandelende NPC's (onderste twee). 


Samen met een afbeelding van beide NPC's, lieten we deze plaat zien om spelers context te geven over de plaatsing van het conflict. In de digitale game gaan we hier nog iets verder mee, zodat de spelers een duidelijk beeld hebben van de fictieve wereld.

Ook moeten Arjen en Thomas nieuwe assets gaan aanleveren voor de bovengenoemde oplossingen; de dynamische evenementen hebben sprites (en misschien animaties) nodig, dus zal de asset lijst wel iets langer worden! Ook zal er een interface ontworpen moeten worden, waarbij het profiel van beide NPC's overzichtelijk de informatie presenteren.

Geluid
Ruben Bergshoeff en Nick van Kleef hebben ons deze week weer bezocht met een nieuwe update! Ondanks het feit dat we iedere week wel een revisie hebben van de narratieve structuur, hebben deze jongens van Runic Sounds hun werk kunnen aanpassen op onze feedback. Wat al een paar weken staat, is dat de koers van het verhaal auditief wordt ondersteund; wanneer Julta (Falkir NPC) aan het winnen is, zullen er instrumenten te horen zijn die bij haar cultuur passen (zoals trommels en fluiten). Ditzelfde geld voor Dr. Gada (Auga NPC), waarbij blaasinstrumenten en metalen geluiden te horen zijn als zij de overhand neemt in de discussie. Deze week hebben we ze feedback gegeven op geluidseffecten, gezien Kevin bezig is geweest om het FMOD bestand in Unity te krijgen. Het volume van sommige geluiden moesten nog wat worden getweaked, maar de game begint al écht te leven met de fantastische muziek van Runic Sounds!


Reflectie
Deze week ging niet helemaal zoals geplanned; we zijn nog lang bezig geweest met design kwesties, wat voor een een-na-laatste week best eng is. Toch hebben we doelgericht de fouten kunnen formuleren, en hele duidelijke oplossingen weten te verzinnen. Arjen en Thomas moeten écht aanpoten om de game van visuals te voorzien, maar als ze hun planning vasthouden moet dit wel goedkomen. We hebben de visie van het project wel iets moeten bijdraaien, gezien we altijd streefden naar een 'vertical slice' van een grotere game. Gezien we heel veel onderzoek gedaan hebben, zal deze 'vertical slice' eerder een simpel speelbaar prototype worden, waarmee we onze designoplossingen kunnen onderbouwen. Hoewel we onze verwachtingen moesten bijdraaien, zijn we toch super enthousiast om de laatste week alle zeilen bij te zetten!

vrijdag 27 november 2015

De Toon Van: de elfde week

Vorige week hebben we verscheidene tests gehouden, en verschillende problemen vastgesteld. Ook deze week hebben we uitvoerig getest, maar ook enige tijd besteed aan de productie van onderdelen voor het digitale prototype.

Thomas en Arjen hebben de eerste stap afgesloten bij het vormgeven van Dr. Gada en Julta, en voor beiden een eerste ontwerp ontwikkeld.


Deze ontwerpen zijn ook teruggekomen in de playtests die in deze week zijn gehouden. In de loop van de week is het prototype meerdere keren getest en voorzien van nieuwe iteraties. Thomas heeft ook een breed aanbod van schetsen gemaakt voor de personages:



Na een aantal design brainstorms, werd er weer een herstructurering toegepast; er moest geen perfecte compromis te bereiken zijn. In plaats daarvan volgt het conflict een 'beste van de drie' structuur waarbij maar één NPC twee van de drie keer de overhand kan krijgen in de discussie.

Thomas en Ferdi hielden ook een presentatie bij de sessie Interactive Narrative, en er kwam daar feedback binnen; zo werd er opgemerkt dat het systeem van pigment gooien maar moeilijk te vergelijken is met een 'echte situatie,' wat de empathie in de weg zou kunnen zitten. Dit, samen met de nog steeds openstaande kwestie van de clues, leidde ons naar een nieuw idee: in plaats van gewoon maar emoties te gooien gebruiken de spelers objecten die in het veld liggen, gecombineerd met een pigment om een emotie los te maken.

Om na een aantal tests nog een keer de nieuwe designkeuzes op de proef te stellen, hebben we deel van het conflict herschreven om te passen bij de objecten die de spelers konden gebruiken, en het conflict ingekort om sneller en beter te kunnen itereren. De nieuwe structuur is als volgt:


Arjen heeft een aantal simpele voorwerpen geschetst en voorzien van simpele hints, om de spelers te laten interacteren met het nieuwe systeem.


De resultaten van de tests moeten nog besproken en geëvalueerd worden, maar de testresultaten van later in de week verschillen aanzienlijk van de testresultaten die eerder in de week werden afgenomen. De empathie voor de personages en invloed op de situatie voelden gebrekkig aan, maar lijken in ieder geval deels te zijn verbeterd. Volgende week gaan we alle data samenvatten, en hopelijk alles uiteindelijk verwerken in een digitaal prototype.

Hier zijn een aantal foto's van hoe deze test was opgezet:





Eric en Kevin hebben de meeste nieuwe onderdelen al geïmplementeerd in het digitale prototype, en zijn klaar om nieuwe designkeuzes te verwerken. Hopelijk kan daar dus in de loop van volgende week ook mee getest worden, zodat we ons in de laatste dagen geheel kunnen richten op productie. 

zaterdag 21 november 2015

De Toon Van: de tiende week

En dit was alweer de tiende week! Het project is al bijna voorbij, en dat maakt onze voortgang des te spannender! Deze week hebben we besloten een allerlaatste week toe te wijden aan het onderbouwen van onze design keuzes. Ferdi en Arjen hebben individuele testjes gedaan op meerdere vlakken, Kevin en Eric zijn de mechanics aan het oppoetsen, Thomas is een stijlgids aan het samenstellen en de audio jongens van Runic Sounds hebben weer een gave update gegeven!

Ook hebben we uitgebreid het systeem van emoties besproken, waarvan het voorbeeld hieronder illustreert hoe het systeem in zijn werk gaat. Er zijn 4 emoties, die in de hoeken van het schema staan. Twee lijnen kruisen elkaar in het midden; iedere speler krijgt één as toegewezen (active - passive, of negative - positive), wat de input van beide spelers representeert. Wanneer een speler er voor kiest om een negatief/positief pigment te gebruiken, moet de andere speler ook een pigment kiezen (in dit geval actief of passief), om de emotie in een hoek te duwen. In het voorbeeld hieronder is te zien dat NPC 2 de emotie 'Pride' heeft gekregen, doordat speler 2 positief koos, en speler 1 actief. Door de NPC die emotie te geven, wordt er over het huidige gespreksonderwerp ('The Expedition & The Festival') een 'clue' vrijgespeeld. Deze clue kan spelers helpen om bij andere gespreksonderwerpen NPC 2 beter te begrijpen hoe hij/zij zich voelt over dit onderwerp. De rode cirkel rond 'emotion NPC 1' laat zien dat NPC 1 over dit onderwerp geen clue heeft, en daarom een minder bruikbare uitspraak doet over dit onderwerp.

Individuele testjes - Ferdi
Samen met Arjen, heeft Ferdi deze week gekeken naar het geschreven conflict, en hebben ze samen de narratieve vertakkingen aangescherpt en gebalanceerd. Ferdi heeft meerdere playtests gehouden met andere studenten, wat voor hele waardevolle feedback heeft gezorgd. Testpersonen gaven een aantal felle punten van kritiek:
  • De spelers voelden over het algemeen geen empathie voor de ruziemakers. Wellicht had dit te maken met de korte speelduur en de wisselende emoties/gespreksonderwerpen. Ook vonden spelers dat er te weinig informatie was over het conflict en de algemene context. 
  • Een aantal spelers hadden niet het gevoel dat ze iets bereikten met het gooien van pigment. Spelers wilden het gesprek positiever maken, maar dit gebeurde nooit.
  • Van de 5 verschillende vertakkingen binnen het verhaal, was vertakking 2 de enige waar de spelers op uitkwamen. In vertakking 2 heeft de Falkir overwegend 'gewonnen', maar doet dit volk concessies om de Auga ook tevreden te stellen. Dit laat zien dat de vertakkingen nog niet ver genoeg uit elkaar liggen; de spelers 'belandden' eerder bij vertakking 2 dan dat ze er bewust voor kozen.
  • In geen enkele playtest werd er tussen de spelers samengewerkt om tot één pigment keuze te komen. Gezien beide spelers een 'deel' van een keuze hadden (één van de twee assen op de emotie grafiek), maar niet benadrukt werd dat ze elkaar nodig hadden, gingen spelers individueel pigmenten kiezen om te gooien. Met het toewijzen van één as per speler hoopten we dat de spelers elkaar echt nodig hadden; dit was echter nooit het geval. Onderlinge communicatie willen we stimuleren met onze game, dus het is écht heel belangrijk dat we dit stimuleren op de een of andere manier.
  • Ferdi stelt dat het systeem van emoties intuïtief overkwam bij de spelers, maar de data laat zien dat iedereen zijn eigen beeld hier van had. Voor sommigen was het te abstract.
  • Het einde werd niet als 'belonend' ervaren, omdat de spelers een eigen doel hebben gesteld en deze nooit konden waarmaken; men zocht naar een ideale tussenweg, maar omdat men altijd belandde bij vertakking 2, voelde het einde niet evenwichting/belonend genoeg.
  • De globale lijn van het verhaal voelde niet als een écht conflict; de Auga kreeg al haar zin toen ze het dorp in mochten.
Spelers voelden wel de spanning tussen de personages, en vonden het experimenteren met emoties redelijk interessant. 

De grote pijnpunten van onze game liggen dus in:
  • Samenwerking; men had elkaar niet nodig in het beïnvloeden van NPC's.
  • Interactief narratief; men had niet het gevoel invloed uit te oefenen op het verhaal.
  • Empathie & beloning; men voelde niks voor de NPC's en kon daardoor geen empathie opbrengen voor hun situatie. De vertakking van het verhaal werd niet als 'belonend' ervaren, omdat het doel van de spelers niet behaald kon worden (het zoeken naar een positieve oplossing voor beide partijen).


Testjes - Arjen
Arjen heeft ter ondersteuning van de stijlgids een aantal onderzoekjes gedaan naar de leesbaarheid van personages op verschillende groottes. Hij heeft onderzoek gedaan naar vormtaal en de art pillar 'Level of Detail'; hoeveel detail moeten personages hebben voordat spelers een helder beeld hebben van zijn/haar emotie, sociale rol, geslacht en beroep.

In zijn playtests liet Arjen in gradaties steeds meer detail zien over de gepresenteerde personages; eerst begon hij met silhouetten van de ruziemakers, wat al een nuttige test was om te kijken hoe testpersonen de lichaamstaal interpreteerden van de personages. Arjen vroeg de testers om diverse elementen in te vullen van de silhouetten; het geslacht, zijn/haar baan, zijn/haar persoonlijkheid en zijn/haar unieke vaardigheden.

Ook stelde hij vragen over de silhouetten:
  • 'Hoe voelt het personage [links] zich?'
  • 'Hoe voelt het personage [rechts] zich?'
  • 'Wat gebeurt er hier?'
Wat opviel, was dat de silhouetten met de meest overdreven houdingen het duidelijkste overkwam. In gradatie van testmateriaal, waren de meest overdreven houdingen de laatste die Arjen liet zien bij iedere playtest. Deze data vertelt ons dat we voor de in-game personages (wanneer spelers rondsluipen) extreme poses moeten animeren, om spelers duidelijk te communiceren welke emotie hij/zij heeft.


Ook heeft Arjen getest in hoeverre testpersonen de context zelf kunnen invullen in een oplopend aantal visuele cues. Eerst begon Arjen met het presenteren van twee personages die iets tegen elkaar zeiden in een bepaalde emotie. Daarna liet Arjen dezelfde plaat zien, maar dan met het gespreksonderwerp op de achtergrond. Als laatste liet hij de personages meerdere dingen zeggen over het conflict. Ook bij deze test werd aan de data duidelijk dat de testpersonen accurate invulling konden geven aan de context wanneer er tekst op het scherm verscheen. Zoals bij de test van de silhouetten met poses, is het ook belangrijk dat het verhaal op meerdere fronten wordt gepresenteerd; niet alleen de personages en het gevisualiseerde gespreksonderwerp zijn voldoende, ook moet er voldoende tekstuele informatie te lezen zijn.



Opzetten stijlgids
Thomas is deze week bezig geweest met het samenstellen van een stijlgids, zodat hij en Arjen in de resterende weken sneller en efficienter kunnen samenwerken om de game te voorzien van visueel materiaal. Een handige leidraad voor het samenstellen van zo'n gids was de presentatie op deze site: http://www.slideshare.net/pencillati/game-art-bible-secret-sauce-to-making-great-game-art.

In die presentatie worden een aantal 'art pillars' genoemd die de art director hoort te definiëren. De pillars die Thomas voor onze game moet definiëren zijn:

  • Kleurpalet & sfeer; voor de overkoepelende sfeer/stemming, de botsende culturen, 4 pigmenten en omgevingen.
  • Vormtaal; de mate waarin spelers aan de vorm kunnen zien bij welke cultuur een personage hoort.
  • L.O.D. (Level of Detail); de mate waarin bepaalde onderdelen meer of minder detail moeten hebben om voldoende visuele communicatie te kunnen bieden.Arjen heeft in zijn onderzoek kunnen onderbouwen hoeveel detail personages tijdens het stealth segment moeten hebben, en hoeveel in een dialoogvenster.
  • Camera; deze pillar bepaalt welk camerastandpunt ons spel gaat hebben, en hoe objecten zich er naar verhouden. Afgelopen week hebben we nog een discussie gehad over de verstopplekken, waarbij de vraag was hoe spelers moeten weten wáár ze precies veilig zijn bij het verstoppen achter bepaalde obstakels.
  • User Interface; dit onderdeel bepaalt hoe het spel communiceert naar de spelers, door middel van een interface. Onder andere de vormgeving, schermindeling en fonts vallen hier onder.
  • Technische voorwaarden; In dit onderdeel zullen diverse technische details vastgelegd worden, zoals het exporteren van sprites en animaties. Hoe beter dit onderdeel gedefinieerd is, hoe makkelijker het aanleveren van assets gaat worden voor de artists naar programmeurs.
  • Referenties; Een overzicht aan referenties van verwante games en inspiratiebronnen, veelal in een moodboard/reference board vorm.

In dit overzicht is te zien hoe Thomas werkt aan de pillar 'Kleurpalet & sfeer' en 'Vormtaal'. 

Bovenstaand plaatje gaat waarschijnlijk één van de nieuwe gebieden zijn waar het verhaal plaatsvind. De kleuren zijn bewust eentonig, zodat de focus blijft op de personages en spelers. 



Testklaar maken van prototype
Afgelopen week wilden we graag nog gebruiken om onderzoek te doen en de game te testen, maar na de playtests van Ferdi merkten we dat we nog wel een flink aantal problemen moeten oplossen. Desondanks hebben we met het team afgesproken dat we komende dinsdag het spel testklaar willen krijgen, zodat Ferdi, Thomas en Arjen woensdag en donderdag digitaal kunnen playtesten. Ook zal er komende dinsdag een presentatie gegeven worden aan medestudenten, dus staat er voor ons extra druk op om designknopen door te hakken en zo snel mogelijk te kunnen produceren.

Vooruitblik
Komende week gaan we vanwege de (uitgelopen) planning in een stroomversnelling! De stijlgids moet heel snel ingevuld worden, zodat Arjen en Thomas assets kunnen produceren. Ferdi zal met Arjen nog playtests gaan organiseren om het verhaal te balanceren en aan te scherpen. Voor Kevin en Eric is het de uitdaging om de game testklaar te krijgen vóór woensdag, zodat we zo snel mogelijk digitaal kunnen testen! We gaan een spannende paar weken tegemoet, maar deze periode is ook super leuk vanwege het samenkomen van al die losse stukjes! We kunnen niet wachten tot we alle elementen zien samenkomen :D!

vrijdag 13 november 2015

De Toon Van: de negende week

We hebben de negende week afgesloten! In deze week was het plan om het concept testbaar te maken. Er is al heel veel gebrainstormd, maar sommige vragen blijven in de lucht hangen tot we echt in een bredere context onze ideeën kunnen testen.

Om te beginnen was het tijd om een nieuw verhaal te vormen. Het conflict tussen Bjorn en Dr, Robijn was leuk als eerste test, maar we besloten een nieuw script te schrijven na een aantal tests. We lieten een paar testpersonen verschillende morele conflicten doorlopen en beoordelen, en het kwam boven dat het conflict persoonlijke waarde moest hebben voor de NPCs, maar wel grootschalig moest zijn.

Zo schreven we het conflict 'Op Zoek Naar Kleur,' wat al eerder schetsmatig was samengevat, uit. In dit conflict willen een groep van Auga, geleid door Dr. Gada, door een Falkir dorp reizen om een legendarische mijn te vinden. Julta, leider van het dorp, wilt de Auga niet door hun dorp laten reizen omdat de mijn een cultureel erfstuk is. Stiekem wilt Dr. Gada alleen een speciaal pigment vinden om haar zieke dochter te redden, terwijl Julta gewoon de levens van de mensen wilt beschermen omdat haar broer in die gevaarlijke mijn overleden is.

 We hebben eerst de structuur opgezet van het conflict opgezet, om te kijken hoe het gegoten zou worden in het systeem.


Bij het schrijven van de structuur stootten we op een zere plek in het concept. In eerdere brainstorms en bij de 2D-art expertsessie van Sonja en Leon werd dit vraagstuk voorgelegd: Is het kiezen van een kant, een conflict manipuleren om jouw eigen standpunt te laten overwinnen, wel verbonden met empathie? We hebben dit als groep besproken, en het kwam boven dat het 'kiezen van een kant' überhaupt nooit bovenkwam bij playtests en ook niet terug te vinden is in het concept in de basis. We besloten daarom om het kiezen van een kant nog als optie te houden, maar de meest "positieve" oplossingen te laten volgen uit het vinden van een compromis. 

Toen dit besloten was, schreven we het script voor het conflict uit, met alle uitspraken en clues die ontdekt zouden kunnen worden.



Doordat we nu alles in een duidelijke vorm hadden gezet, konden we eindelijk een aantal moeilijke knopen doorhakken. We hadden nu een vorm voor hoe de clues ontdekt konden worden, en hoe de invloed van de speler het conflict zou veranderen. Ferdi is meteen begonnen met een testbaar paper prototype te ontwikkelen voor het concept, waardoor we ons doel van testbaar materiaal ontwikkelen hebben behaald.

Naast dit alles hebben Thomas en Arjen nog verder gezocht naar de visuele stijl. Ze hebben samen een mock up gemaakt voor hoe het speel veld er uit zou zien in bijvoorbeeld het nieuwe conflict, zodat we hopelijk binnenkort een storyboard kunnen ontwikkelen voor visuele tests.




Er is nog meer onderzoek nodig om de stijl vast te stellen, maar we hebben weer in alle opzichten goede voortgang gemaakt.

Kevin en Eric hebben ook weer hard verder gewerkt aan de digitale kant van het prototype, en zijn al ver met het geheel opnieuw bouwen op basis van de nieuwe designbeslissingen.

Zo hebben we deze week veel grote stappen gezet. Daar was wel veel voorbereidend werk bij, dus we hopen dat we in de komende paar weken ook veel tastbaar materiaal kunnen produceren! 






zondag 8 november 2015

De Toon Van: de achtste week


Dit was alweer de achtste week! Omdat de tijd zo snel lijkt te gaan, hebben we begin deze week een planning gemaakt voor de resterende weken. We hebben besloten dat we afgelopen én volgende week inplannen om de game netjes op te bouwen (gezien we de 'reset knop' hebben ingedrukt; we zijn productie in gegaan). In deze 2 weken wordt de code netjes geschreven, wordt er een stijl ontwikkeld, een uiteindelijk conflict geschreven. Vervolgens hebben we nog grofweg 4 weken waarin we kunnen itereren op de game. Deze iteratie periode zal voornamelijk belangrijk zijn vanwege de playtests; hoewel we intern het spel al een paar keer getest hebben op meerdere niveau's (verhaal, mechanics etc.), moeten we ook echt het spel laten spelen door anderen. Alleen door extern te testen kunnen we tot nieuwe inzichten komen en hopelijk de grootste designproblemen oplossen in die iteratie periode. 

Na de planning gemaakt te hebben, is het team op verschillende vlakken druk geweest om het spel te ontwikkelen; 

- Kevin en Eric hebben de code herschreven en mechanics herzien. Ze hebben gekeken naar de bestaande mechanics, en hebben aanpassingen gedaan op basis van interne feedback. Zo merkten we al heel snel dat het verhaal steeds meer op de achtergrond begon te raken naarmate we meer aandacht besteedden aan andere mechanics (zoals het rondsluipen). Om dit op te lossen zullen we belangrijke segmenten verhaal groot in beeld laten zien, zodat spelers die in ieder geval niet zullen missen.

- Ferdi, Thomas en Arjen hebben deze week uitgebreid gebrainstormed over gamedesign; één van de voornaamste knelpunten is de balans tussen verhaal en gameplay. We willen dat de spelers een verhaal volgen en vormen, maar we willen dit wel in een interactieve omgeving doen. De interactiviteit komt terug in de stealth mechanics, waarbij spelers moeten sluipen om tijdens het conflict niet gezien te worden. We hadden veel moeite om dan te bepalen hoe diep de stealth mechanics moeten zijn om uitdagend/belonend te zijn; we willen immers niet dat de spelers het verhaal missen omwille van de rest van de game. 

- Thomas en Arjen hebben deze week ook de stijl wat aandacht gegeven, maar het is wel te merken dat de gamedesign kwesties een grotere uitdaging vormen dan de stijl momenteel. We hebben wel kunnen werken aan bijv. de schermindeling, maar onherroepelijk kwamen hier weer gamedesign vragen bij kijken; 'Hoeveel ruimte hebben spelers nodig om te kunnen sluipen, en hoeveel is er nodig om de omringende context te verduidelijken?' Samen met Ferdi hebben we de stijl proberen te ontwikkelen, terwijl er ook vaak gebrainstormed werd over design problemen. Hierdoor hebben we niet echt de focus kunnen leggen op stijlontwikkeling, maar we hopen komende week hier meer tijd in te kunnen steken.

Deze eerste schets van een nieuwe schermindeling laat een horizontale strook zien waar de twee ruziemakende partijen tegenover elkaar staan. Links is een Falkir dorpje met een berglandschap te zien, rechts een tentenkamp van de Auga. We hoopten hiermee het conflict in een groter plaatje te zetten, zodat spelers het gevoel hebben onderdeel te zijn van een grotere wereld.

In de tweede schets hieronder hebben we de horizontale strook weggehaald, vanwege de ruimte die we daarmee niet konden gebruiken als speelveld. Omdat we toch graag iets van het conflict willen laten zien in het speelveld, denken we nu aan twee verticale stroken (links en rechts van de ruziemakers). We worstelen nog wel met de sluipruimte van de spelers, gezien we eerst uitgingen van een 'veilige' strook rondom het conflict. Als we vinden dat er meerdere mensen rondom het conflict staan, wordt het geheel wel drukker en moeten we kijken of we individuele verstop plekken kunnen inrichten (zoals in de bovenstaande schets).


Ook hebben we los van de schermindeling gespeeld met vorm en kleur, zoals in de onderstaande stijl probeersels te zien is:






Al met al was dit een intensieve week, waarin we veel design problemen hebben aangekaart. We proberen deze op tijd op te lossen, maar de duidelijkste koersbepaling gaat komen van externe playtests. We hopen komende week knopen door te hakken qua stijl, verhaal en gameplay!





zaterdag 31 oktober 2015

De Toon Van: de zevende week

Na een spannende week van voorbereidend werk was het tijd voor de midterm.

Op dinsdag om 10:00 kwamen Teun en Wiebe binnen op ons kantoor. Thomas liet de trailer zien waar hij hard aan gewerkt had, en de presentatie werd vervolgend door hem en Ferdi gehouden.

De beoordeling was voldoende! Maar er was wel wat feedback. Onder andere werd er opgemerkt dat er nog niet zoveel heldere research was gedaan naar empathie; dit klopte, want ons onderzoek ging meer over het ervaren van emoties, niet het inleven. Ook was het verband tussen hoe de spelers de personages in de game zouden manipuleren, en hoe dit precies een uitwerking zou hebben op hun keuze om het verhaal te beïnvloeden, nog niet helemaal duidelijk. Verder waren er nog vragen over de mechanic van het pigment, en hoe de presentatie precies aansloot op onze onderzoeksvraag:

“Hoe laat je spelers snel empathiseren en interacteren met twee onbekende personages in een conflict?”

Dit was goede feedback, en we besloten de rest van de week te besteden met brainstormen over het verwerken van deze punten. Vooral de invloed van de spelers op het conflict, en hoe deze bij de stealth mechanics paste, was een moeilijk onderwerp. We besloten uiteindelijk het conflict op te delen in fases. Eerst een 'planningsfase' waarbij de spelers het conflict onderzoeken en uiteindelijk een keuze maken, en daarna een 'conflictfase' waarbij de gevolgen van hun acties in de discussie tussen de NPCs boven komen.

Nu er een beslissing gemaakt is over de richting van het project, is het tijd om te gaan werken naar een uiteindelijke versie.

De gevolgen van hoe spelers het pigment zouden gebruiken moest ook duidelijk overkomen in de art. Thomas en Arjen hebben samen een aantal afbeeldingen ontwikkeld om te testen hoe het pigment eventueel het speelveld zou kunnen beïnvloeden als deel van een proces om duidelijk de stijl van de game vast te leggen.






Het was een spannende week vol brainstorms, maar erg nuttig. Hopelijk kunnen we volgende week verder itereren op waar we nu zijn! 


zaterdag 24 oktober 2015

De Toon Van: de zesde week

De zesde week was een spannende week voor ons; dinsdag 27 oktober hebben we onze midterm presentatie, waarbij we onze voortgang moeten laten zien. Maar niet slechts de voortgang, we moeten dan eigenlijk al weten wat ons 'definitieve' concept is. We moeten tijdens de midterm ons 'Design & Research' proces samenvatten, waarbij we terugblikken op de afgelopen weken en een plan presenteren voor de resterende weken.

Om ons voor te bereiden op de midterm presentatie hebben we op meerdere fronten flinke vooruitgang geboekt deze week. Op dinsdag kwam onze begeleider (Wiebe Giebels) langs, en lieten we ons prototype aan hem zien. Zijn eerste impressie was dat hij nog veel vragen had bij twee systemen; het narratieve systeem waarbij spelers keuzes maken door emoties te manipuleren, en het stealth systeem waarbij spelers rond het conflict sluipen om niet gezien te worden. Wiebe vond dat de twee systemen nog niet echt bij elkaar hoorden, en hij stelde dat het misschien een goed idee is om de systemen los te testen.



Met name het narratieve systeem had nog écht werk nodig, omdat het verhaal en de vertakkingen de drijfveer zijn achter onze game. Als spelers het verhaal überhaupt niet boeiend genoeg vinden om te manipuleren, slaan we nogal de plank mis. Na Wiebe's bezoek hebben we besloten dat we de rest van de week het ontwerp proces iets aanpassen; Eric en Kevin gingen de gameplay verder uitbouwen, omdat we hier qua design al vrij zeker over waren. Omdat we nog veel twijfels hadden over het narratieve systeem en de vertakkingen, zijn Ferdi, Thomas en Arjen de rest van de week gaan paper prototypen. In de afgelopen dagen hebben we een heel snel design proces doorlopen, waarbij we iedere dag een nieuw conflict konden ontwerpen en uitproberen. Het achterliggende vertakking systeem hebben we de afgelopen dagen aangescherpt en bekritiseerd. 



Deze kritische houding en de snelle feedback loop hielp ons heel erg om design fouten op te sporen en alternatieven te verzinnen. Ook was het noodzakelijk om nieuwe conflicten te schrijven vanwege de manier hoe conflicten zich ontvouwen. We hebben ieder conflict als een soort 'narratieve puzzel' geschreven, waarbij het niet handig zou zijn geweest als we telkens het conflict uit ons digitale prototype gebruikten.

De productie van assets hebben we vanwege de paper prototyping even stopgezet; we hadden immers genoeg assets aangeleverd om het digitale prototype compleet te laten voelen, al zullen we volgende week vooral assets moeten gaan maken die het narratieve systeem ondersteunen. Afgelopen donderdag hebben we hier een begin mee gemaakt; op de één of andere manier moeten we spelers visueel hinten dat personages iets 'belangrijks' gaan zeggen in een bepaalde emotie. Iets wat al snel uit de paper prototyping fase naar voren kwam, is dat de spelers genoeg ruimte moeten krijgen om te overleggen over hun keuze. In het digitale prototype hebben we dit (voorlopig) snel opgelost door de personages een denkwolkje te geven voordat ze iets gaan zeggen. Ook worden de tekstwolkjes bij het verschijnen en verdwijnen geanimeerd, zodat de aandacht van de spelers hopelijk getrokken word.

Ook kwamen de jongens van Runic Sounds op donderdag langs met een nieuwe reeks geluiden en muziekjes. We hebben met z'n allen naar hun werk geluisterd, en we waren het allemaal eens dat het universum echt begint te leven met al die geluidseffecten en muziek. We hebben vertelt wat we deze week gedaan hebben, en we hebben feedback gegeven op hun werk. Omdat wij ook nog niet helemaal zeker zijn over het narratieve systeem, zijn we dit samen met deze jongens gaandeweg aan het vormen. We willen bijvoorbeeld dat er in de muziek te horen is welke ruziemaker de dominantste is in het conflict. Een oplossing van het duo was om beide ruziemakers (ze komen ieder van een andere cultuur) een serie instrumenten toe te wijzen die overeen komen met dat volk. Als een ruziemaker dan moet uiten hoe hij/zij zich voelt, dan kan er met zo'n toegewezen instrument een sample afgespeeld worden die de spelers hints geven van de huidige emotionele staat. Al met al is de samenwerking met Ruben Bergshoeff en Nick van Kleef erg prettig, waardoor we heel snel ideeën kunnen uitwisselen en uit kunnen proberen! 



Aankomende dinsdag hebben we dus onze midterm presentatie. Als we terugkijken op de afgelopen 3 dagen paper prototyping, dan staan we een stuk sterker in onze schoenen qua design. Volgende week zullen we de midterm feedback verwerken in ons design, en voorbereidingen treffen voor een 'productie' fase. Uiteraard zullen we design kwesties blijven bespreken en prototypen, maar we mikken eind deze periode op minstens één goed uitgewerkt scenario.



Deze vruchtbare week hebben we belangrijke design vragen gesteld en bekritiseerd, waardoor we heel snel konden itereren via paper prototyping. Deze techniek zullen we de komende weken zeker vaker gebruiken om ons concept aan te scherpen!