Gamedesign
Deze week hebben we nog lang geworsteld met diverse design problemen. Ferdi heeft de belangrijkste issues op tafel gegooid, en we hebben er met z'n allen nog heftig over gebrainstormed. De grootste problemen waar we nog steeds een antwoord op zochten zijn:
- Empathie: de playtest data wees uit dat de mate van empathie bij spelers heel verdeeld was tussen speelsessies. Normaliter zou dit juist bewijzen dat we ons werk goed gedaan hebben; spelers vinden het immers moeilijk om 'een kant' te kiezen, en doen dit vervolgens vanuit persoonlijke motivatie. Maar als we de data in context plaatsen van de playtest, en vergelijken met het speelgedrag van de spelers, weten we niet zeker of men zich wel kon empathiseren met de ruzie makers. We zagen dat spelers vooral aan het experimenteren waren met het gooien van pigmenten en clues, en dit niet om de 'juiste' beweegredenen; spelers wilden gewoon zien wat voor 'grappigs' kon gebeuren met iedere combinatie, terwijl onze insteek was om spelers vanuit empathie te laten kiezen.
- Oplossing: De spelers houden een profiel bij van iedere NPC, wat aangevuld wordt met relevante informatie wanneer de NPC iets vertelt. De spelers moeten de informatie ordenen op thema en emotie, waardoor we ze via mechanics motiveren om zich in te leven in de personages. De informatie uit de profielen moeten spelers gebruiken op meerdere momenten in het conflict, omdat de NPC's een vaste emotie hebben over specifieke onderwerpen. Als spelers goed samenwerken, begrijpen ze hoe de NPC's zich voelen over bepaalde onderwerpen, en kunnen ze de ruzie meer sturing geven.
- Speler invloed: Ook vonden spelers dat ze weinig tot geen invloed hadden op de verloop van het verhaal. Hoewel we 5 aparte vertakkingen uitgeschreven hadden, vonden de spelers de keuzemomenten toch niet invloedrijk genoeg. Kijkend naar de data, kunnen we concluderen dat de spelers zich logischerwijs frustreren. De game gaf te weinig feedback op de gemaakte keuzes, waardoor spelers nooit het idee hadden invloed uit te oefenen.
- Oplossing: We geven de spelers meer invloed door in het verhaal meerdere evenementen te presenteren die een blijvend effect hebben. Zo kunnen de NPC's een bepaald object veranderen in een bepaalde staat, waarbij er later in het verhaal teruggewezen kan worden naar dit evenement. Door deze constante terugwijzing naar evenementen hopen we dat spelers een sterker gevoel van invloed krijgen.
- Samenwerking: De playtests wezen uit dat de spelers elkaar niet écht nodig hadden. We probeerden dit wel op meerdere manieren te stimuleren (zoals het verdelen van de 4 pigmenten, of speler 1 emoties te geven en speler 2 verhalende clues), maar in alle playtests was het duidelijk dat er niet écht gecommuniceerd werd over het maken van een gezamenlijke beslissing. De hoop was dat de spelers samen zich probeerden in te leven in de personages, maar we merkten dat ze in samenwerking de personages oppervlakkig bekeken. In onze vorige playtests stimuleerden we (onbedoeld) experimentatie heel erg; spelers konden gewoon maar wat proberen te gooien, zonder dat het verhaal daar echt (bestraffende/belonende) feedback op gaf.
- Oplossing: We besloten dat deze onbedoelde experimentatie wel een plek mocht hebben in het conflict, maar niet de game mocht domineren. Spelers mogen bij het begin van het conflict experimenteren, om zo erachter te komen hoe de NPC's in elkaar steken. Verder in het conflict wordt het profiel van iedere NPC steeds belangrijker, waarbij de game steeds strenger vraagt of de spelers goed begrijpen hoe de ruziemakers zich voelen. Om dit te kunnen meten, willen we dat spelers hun intentie duidelijk maken (welk pigment ze gebruiken, en welk effect dit moet hebben volgens hen). De spelers moeten een NPC aanwijzen, de gewenste emotie kiezen en de game vertellen wat hun gewenste uitkomst is. Als we dit impliciet weten te doen, zal de game weten wanneer spelers de NPC's wel/niet begrijpen. Met deze informatie kan de game de spelers belonen of 'straffen'.
Art
Deze week hebben Arjen en Thomas (ondanks de regelmatige brainstorm sessies) eindelijk animaties kunnen produceren. Ze beseften zich al snel dat er nog veel assets gemaakt moesten worden, maar deze week hebben ze een concrete planning gemaakt en zijn ze doelgericht aan de slag gegaan. Arjen en Thomas hebben de animaties zo verdeeld, dat het werk in tweeën gedeeld kon worden; Arjen animeerde Aurel (speler) en Dr. Gada (NPC), terwijl Thomas Flori (speler) en Julta (NPC) animeerde. Er is een hele asset lijst opgesteld, maar ze zijn er van overtuigd dat als ze efficiënt het werk verdelen, ze deze lijst vrij vlot kunnen afwerken. Tijdens de playtests lieten Ferdi en Arjen de spelers een stilstaande afbeelding zien van beide NPC's, maar we hopen dat spelers door de diverse animaties (van bijv. de 4 emoties) zich makkelijker kunnen inleven in de personages.
De 4 emoties van iedere NPC. Iedere emotie heeft een animatie, zodat gesprekken dynamisch voelen en de personages tot leven komen.



Twee GIF'jes van sluipende spelers (bovenste twee) en spritesheets wandelende NPC's (onderste twee).
Samen met een afbeelding van beide NPC's, lieten we deze plaat zien om spelers context te geven over de plaatsing van het conflict. In de digitale game gaan we hier nog iets verder mee, zodat de spelers een duidelijk beeld hebben van de fictieve wereld.
Geluid
Ruben Bergshoeff en Nick van Kleef hebben ons deze week weer bezocht met een nieuwe update! Ondanks het feit dat we iedere week wel een revisie hebben van de narratieve structuur, hebben deze jongens van Runic Sounds hun werk kunnen aanpassen op onze feedback. Wat al een paar weken staat, is dat de koers van het verhaal auditief wordt ondersteund; wanneer Julta (Falkir NPC) aan het winnen is, zullen er instrumenten te horen zijn die bij haar cultuur passen (zoals trommels en fluiten). Ditzelfde geld voor Dr. Gada (Auga NPC), waarbij blaasinstrumenten en metalen geluiden te horen zijn als zij de overhand neemt in de discussie. Deze week hebben we ze feedback gegeven op geluidseffecten, gezien Kevin bezig is geweest om het FMOD bestand in Unity te krijgen. Het volume van sommige geluiden moesten nog wat worden getweaked, maar de game begint al écht te leven met de fantastische muziek van Runic Sounds!
Reflectie
Deze week ging niet helemaal zoals geplanned; we zijn nog lang bezig geweest met design kwesties, wat voor een een-na-laatste week best eng is. Toch hebben we doelgericht de fouten kunnen formuleren, en hele duidelijke oplossingen weten te verzinnen. Arjen en Thomas moeten écht aanpoten om de game van visuals te voorzien, maar als ze hun planning vasthouden moet dit wel goedkomen. We hebben de visie van het project wel iets moeten bijdraaien, gezien we altijd streefden naar een 'vertical slice' van een grotere game. Gezien we heel veel onderzoek gedaan hebben, zal deze 'vertical slice' eerder een simpel speelbaar prototype worden, waarmee we onze designoplossingen kunnen onderbouwen. Hoewel we onze verwachtingen moesten bijdraaien, zijn we toch super enthousiast om de laatste week alle zeilen bij te zetten!






































