zondag 8 november 2015

De Toon Van: de achtste week


Dit was alweer de achtste week! Omdat de tijd zo snel lijkt te gaan, hebben we begin deze week een planning gemaakt voor de resterende weken. We hebben besloten dat we afgelopen én volgende week inplannen om de game netjes op te bouwen (gezien we de 'reset knop' hebben ingedrukt; we zijn productie in gegaan). In deze 2 weken wordt de code netjes geschreven, wordt er een stijl ontwikkeld, een uiteindelijk conflict geschreven. Vervolgens hebben we nog grofweg 4 weken waarin we kunnen itereren op de game. Deze iteratie periode zal voornamelijk belangrijk zijn vanwege de playtests; hoewel we intern het spel al een paar keer getest hebben op meerdere niveau's (verhaal, mechanics etc.), moeten we ook echt het spel laten spelen door anderen. Alleen door extern te testen kunnen we tot nieuwe inzichten komen en hopelijk de grootste designproblemen oplossen in die iteratie periode. 

Na de planning gemaakt te hebben, is het team op verschillende vlakken druk geweest om het spel te ontwikkelen; 

- Kevin en Eric hebben de code herschreven en mechanics herzien. Ze hebben gekeken naar de bestaande mechanics, en hebben aanpassingen gedaan op basis van interne feedback. Zo merkten we al heel snel dat het verhaal steeds meer op de achtergrond begon te raken naarmate we meer aandacht besteedden aan andere mechanics (zoals het rondsluipen). Om dit op te lossen zullen we belangrijke segmenten verhaal groot in beeld laten zien, zodat spelers die in ieder geval niet zullen missen.

- Ferdi, Thomas en Arjen hebben deze week uitgebreid gebrainstormed over gamedesign; één van de voornaamste knelpunten is de balans tussen verhaal en gameplay. We willen dat de spelers een verhaal volgen en vormen, maar we willen dit wel in een interactieve omgeving doen. De interactiviteit komt terug in de stealth mechanics, waarbij spelers moeten sluipen om tijdens het conflict niet gezien te worden. We hadden veel moeite om dan te bepalen hoe diep de stealth mechanics moeten zijn om uitdagend/belonend te zijn; we willen immers niet dat de spelers het verhaal missen omwille van de rest van de game. 

- Thomas en Arjen hebben deze week ook de stijl wat aandacht gegeven, maar het is wel te merken dat de gamedesign kwesties een grotere uitdaging vormen dan de stijl momenteel. We hebben wel kunnen werken aan bijv. de schermindeling, maar onherroepelijk kwamen hier weer gamedesign vragen bij kijken; 'Hoeveel ruimte hebben spelers nodig om te kunnen sluipen, en hoeveel is er nodig om de omringende context te verduidelijken?' Samen met Ferdi hebben we de stijl proberen te ontwikkelen, terwijl er ook vaak gebrainstormed werd over design problemen. Hierdoor hebben we niet echt de focus kunnen leggen op stijlontwikkeling, maar we hopen komende week hier meer tijd in te kunnen steken.

Deze eerste schets van een nieuwe schermindeling laat een horizontale strook zien waar de twee ruziemakende partijen tegenover elkaar staan. Links is een Falkir dorpje met een berglandschap te zien, rechts een tentenkamp van de Auga. We hoopten hiermee het conflict in een groter plaatje te zetten, zodat spelers het gevoel hebben onderdeel te zijn van een grotere wereld.

In de tweede schets hieronder hebben we de horizontale strook weggehaald, vanwege de ruimte die we daarmee niet konden gebruiken als speelveld. Omdat we toch graag iets van het conflict willen laten zien in het speelveld, denken we nu aan twee verticale stroken (links en rechts van de ruziemakers). We worstelen nog wel met de sluipruimte van de spelers, gezien we eerst uitgingen van een 'veilige' strook rondom het conflict. Als we vinden dat er meerdere mensen rondom het conflict staan, wordt het geheel wel drukker en moeten we kijken of we individuele verstop plekken kunnen inrichten (zoals in de bovenstaande schets).


Ook hebben we los van de schermindeling gespeeld met vorm en kleur, zoals in de onderstaande stijl probeersels te zien is:






Al met al was dit een intensieve week, waarin we veel design problemen hebben aangekaart. We proberen deze op tijd op te lossen, maar de duidelijkste koersbepaling gaat komen van externe playtests. We hopen komende week knopen door te hakken qua stijl, verhaal en gameplay!





Geen opmerkingen:

Een reactie posten