zaterdag 21 november 2015

De Toon Van: de tiende week

En dit was alweer de tiende week! Het project is al bijna voorbij, en dat maakt onze voortgang des te spannender! Deze week hebben we besloten een allerlaatste week toe te wijden aan het onderbouwen van onze design keuzes. Ferdi en Arjen hebben individuele testjes gedaan op meerdere vlakken, Kevin en Eric zijn de mechanics aan het oppoetsen, Thomas is een stijlgids aan het samenstellen en de audio jongens van Runic Sounds hebben weer een gave update gegeven!

Ook hebben we uitgebreid het systeem van emoties besproken, waarvan het voorbeeld hieronder illustreert hoe het systeem in zijn werk gaat. Er zijn 4 emoties, die in de hoeken van het schema staan. Twee lijnen kruisen elkaar in het midden; iedere speler krijgt één as toegewezen (active - passive, of negative - positive), wat de input van beide spelers representeert. Wanneer een speler er voor kiest om een negatief/positief pigment te gebruiken, moet de andere speler ook een pigment kiezen (in dit geval actief of passief), om de emotie in een hoek te duwen. In het voorbeeld hieronder is te zien dat NPC 2 de emotie 'Pride' heeft gekregen, doordat speler 2 positief koos, en speler 1 actief. Door de NPC die emotie te geven, wordt er over het huidige gespreksonderwerp ('The Expedition & The Festival') een 'clue' vrijgespeeld. Deze clue kan spelers helpen om bij andere gespreksonderwerpen NPC 2 beter te begrijpen hoe hij/zij zich voelt over dit onderwerp. De rode cirkel rond 'emotion NPC 1' laat zien dat NPC 1 over dit onderwerp geen clue heeft, en daarom een minder bruikbare uitspraak doet over dit onderwerp.

Individuele testjes - Ferdi
Samen met Arjen, heeft Ferdi deze week gekeken naar het geschreven conflict, en hebben ze samen de narratieve vertakkingen aangescherpt en gebalanceerd. Ferdi heeft meerdere playtests gehouden met andere studenten, wat voor hele waardevolle feedback heeft gezorgd. Testpersonen gaven een aantal felle punten van kritiek:
  • De spelers voelden over het algemeen geen empathie voor de ruziemakers. Wellicht had dit te maken met de korte speelduur en de wisselende emoties/gespreksonderwerpen. Ook vonden spelers dat er te weinig informatie was over het conflict en de algemene context. 
  • Een aantal spelers hadden niet het gevoel dat ze iets bereikten met het gooien van pigment. Spelers wilden het gesprek positiever maken, maar dit gebeurde nooit.
  • Van de 5 verschillende vertakkingen binnen het verhaal, was vertakking 2 de enige waar de spelers op uitkwamen. In vertakking 2 heeft de Falkir overwegend 'gewonnen', maar doet dit volk concessies om de Auga ook tevreden te stellen. Dit laat zien dat de vertakkingen nog niet ver genoeg uit elkaar liggen; de spelers 'belandden' eerder bij vertakking 2 dan dat ze er bewust voor kozen.
  • In geen enkele playtest werd er tussen de spelers samengewerkt om tot één pigment keuze te komen. Gezien beide spelers een 'deel' van een keuze hadden (één van de twee assen op de emotie grafiek), maar niet benadrukt werd dat ze elkaar nodig hadden, gingen spelers individueel pigmenten kiezen om te gooien. Met het toewijzen van één as per speler hoopten we dat de spelers elkaar echt nodig hadden; dit was echter nooit het geval. Onderlinge communicatie willen we stimuleren met onze game, dus het is écht heel belangrijk dat we dit stimuleren op de een of andere manier.
  • Ferdi stelt dat het systeem van emoties intuïtief overkwam bij de spelers, maar de data laat zien dat iedereen zijn eigen beeld hier van had. Voor sommigen was het te abstract.
  • Het einde werd niet als 'belonend' ervaren, omdat de spelers een eigen doel hebben gesteld en deze nooit konden waarmaken; men zocht naar een ideale tussenweg, maar omdat men altijd belandde bij vertakking 2, voelde het einde niet evenwichting/belonend genoeg.
  • De globale lijn van het verhaal voelde niet als een écht conflict; de Auga kreeg al haar zin toen ze het dorp in mochten.
Spelers voelden wel de spanning tussen de personages, en vonden het experimenteren met emoties redelijk interessant. 

De grote pijnpunten van onze game liggen dus in:
  • Samenwerking; men had elkaar niet nodig in het beïnvloeden van NPC's.
  • Interactief narratief; men had niet het gevoel invloed uit te oefenen op het verhaal.
  • Empathie & beloning; men voelde niks voor de NPC's en kon daardoor geen empathie opbrengen voor hun situatie. De vertakking van het verhaal werd niet als 'belonend' ervaren, omdat het doel van de spelers niet behaald kon worden (het zoeken naar een positieve oplossing voor beide partijen).


Testjes - Arjen
Arjen heeft ter ondersteuning van de stijlgids een aantal onderzoekjes gedaan naar de leesbaarheid van personages op verschillende groottes. Hij heeft onderzoek gedaan naar vormtaal en de art pillar 'Level of Detail'; hoeveel detail moeten personages hebben voordat spelers een helder beeld hebben van zijn/haar emotie, sociale rol, geslacht en beroep.

In zijn playtests liet Arjen in gradaties steeds meer detail zien over de gepresenteerde personages; eerst begon hij met silhouetten van de ruziemakers, wat al een nuttige test was om te kijken hoe testpersonen de lichaamstaal interpreteerden van de personages. Arjen vroeg de testers om diverse elementen in te vullen van de silhouetten; het geslacht, zijn/haar baan, zijn/haar persoonlijkheid en zijn/haar unieke vaardigheden.

Ook stelde hij vragen over de silhouetten:
  • 'Hoe voelt het personage [links] zich?'
  • 'Hoe voelt het personage [rechts] zich?'
  • 'Wat gebeurt er hier?'
Wat opviel, was dat de silhouetten met de meest overdreven houdingen het duidelijkste overkwam. In gradatie van testmateriaal, waren de meest overdreven houdingen de laatste die Arjen liet zien bij iedere playtest. Deze data vertelt ons dat we voor de in-game personages (wanneer spelers rondsluipen) extreme poses moeten animeren, om spelers duidelijk te communiceren welke emotie hij/zij heeft.


Ook heeft Arjen getest in hoeverre testpersonen de context zelf kunnen invullen in een oplopend aantal visuele cues. Eerst begon Arjen met het presenteren van twee personages die iets tegen elkaar zeiden in een bepaalde emotie. Daarna liet Arjen dezelfde plaat zien, maar dan met het gespreksonderwerp op de achtergrond. Als laatste liet hij de personages meerdere dingen zeggen over het conflict. Ook bij deze test werd aan de data duidelijk dat de testpersonen accurate invulling konden geven aan de context wanneer er tekst op het scherm verscheen. Zoals bij de test van de silhouetten met poses, is het ook belangrijk dat het verhaal op meerdere fronten wordt gepresenteerd; niet alleen de personages en het gevisualiseerde gespreksonderwerp zijn voldoende, ook moet er voldoende tekstuele informatie te lezen zijn.



Opzetten stijlgids
Thomas is deze week bezig geweest met het samenstellen van een stijlgids, zodat hij en Arjen in de resterende weken sneller en efficienter kunnen samenwerken om de game te voorzien van visueel materiaal. Een handige leidraad voor het samenstellen van zo'n gids was de presentatie op deze site: http://www.slideshare.net/pencillati/game-art-bible-secret-sauce-to-making-great-game-art.

In die presentatie worden een aantal 'art pillars' genoemd die de art director hoort te definiëren. De pillars die Thomas voor onze game moet definiëren zijn:

  • Kleurpalet & sfeer; voor de overkoepelende sfeer/stemming, de botsende culturen, 4 pigmenten en omgevingen.
  • Vormtaal; de mate waarin spelers aan de vorm kunnen zien bij welke cultuur een personage hoort.
  • L.O.D. (Level of Detail); de mate waarin bepaalde onderdelen meer of minder detail moeten hebben om voldoende visuele communicatie te kunnen bieden.Arjen heeft in zijn onderzoek kunnen onderbouwen hoeveel detail personages tijdens het stealth segment moeten hebben, en hoeveel in een dialoogvenster.
  • Camera; deze pillar bepaalt welk camerastandpunt ons spel gaat hebben, en hoe objecten zich er naar verhouden. Afgelopen week hebben we nog een discussie gehad over de verstopplekken, waarbij de vraag was hoe spelers moeten weten wáár ze precies veilig zijn bij het verstoppen achter bepaalde obstakels.
  • User Interface; dit onderdeel bepaalt hoe het spel communiceert naar de spelers, door middel van een interface. Onder andere de vormgeving, schermindeling en fonts vallen hier onder.
  • Technische voorwaarden; In dit onderdeel zullen diverse technische details vastgelegd worden, zoals het exporteren van sprites en animaties. Hoe beter dit onderdeel gedefinieerd is, hoe makkelijker het aanleveren van assets gaat worden voor de artists naar programmeurs.
  • Referenties; Een overzicht aan referenties van verwante games en inspiratiebronnen, veelal in een moodboard/reference board vorm.

In dit overzicht is te zien hoe Thomas werkt aan de pillar 'Kleurpalet & sfeer' en 'Vormtaal'. 

Bovenstaand plaatje gaat waarschijnlijk één van de nieuwe gebieden zijn waar het verhaal plaatsvind. De kleuren zijn bewust eentonig, zodat de focus blijft op de personages en spelers. 



Testklaar maken van prototype
Afgelopen week wilden we graag nog gebruiken om onderzoek te doen en de game te testen, maar na de playtests van Ferdi merkten we dat we nog wel een flink aantal problemen moeten oplossen. Desondanks hebben we met het team afgesproken dat we komende dinsdag het spel testklaar willen krijgen, zodat Ferdi, Thomas en Arjen woensdag en donderdag digitaal kunnen playtesten. Ook zal er komende dinsdag een presentatie gegeven worden aan medestudenten, dus staat er voor ons extra druk op om designknopen door te hakken en zo snel mogelijk te kunnen produceren.

Vooruitblik
Komende week gaan we vanwege de (uitgelopen) planning in een stroomversnelling! De stijlgids moet heel snel ingevuld worden, zodat Arjen en Thomas assets kunnen produceren. Ferdi zal met Arjen nog playtests gaan organiseren om het verhaal te balanceren en aan te scherpen. Voor Kevin en Eric is het de uitdaging om de game testklaar te krijgen vóór woensdag, zodat we zo snel mogelijk digitaal kunnen testen! We gaan een spannende paar weken tegemoet, maar deze periode is ook super leuk vanwege het samenkomen van al die losse stukjes! We kunnen niet wachten tot we alle elementen zien samenkomen :D!

Geen opmerkingen:

Een reactie posten