Om ons voor te bereiden op de midterm presentatie hebben we op meerdere fronten flinke vooruitgang geboekt deze week. Op dinsdag kwam onze begeleider (Wiebe Giebels) langs, en lieten we ons prototype aan hem zien. Zijn eerste impressie was dat hij nog veel vragen had bij twee systemen; het narratieve systeem waarbij spelers keuzes maken door emoties te manipuleren, en het stealth systeem waarbij spelers rond het conflict sluipen om niet gezien te worden. Wiebe vond dat de twee systemen nog niet echt bij elkaar hoorden, en hij stelde dat het misschien een goed idee is om de systemen los te testen.
Met name het narratieve systeem had nog écht werk nodig, omdat het verhaal en de vertakkingen de drijfveer zijn achter onze game. Als spelers het verhaal überhaupt niet boeiend genoeg vinden om te manipuleren, slaan we nogal de plank mis. Na Wiebe's bezoek hebben we besloten dat we de rest van de week het ontwerp proces iets aanpassen; Eric en Kevin gingen de gameplay verder uitbouwen, omdat we hier qua design al vrij zeker over waren. Omdat we nog veel twijfels hadden over het narratieve systeem en de vertakkingen, zijn Ferdi, Thomas en Arjen de rest van de week gaan paper prototypen. In de afgelopen dagen hebben we een heel snel design proces doorlopen, waarbij we iedere dag een nieuw conflict konden ontwerpen en uitproberen. Het achterliggende vertakking systeem hebben we de afgelopen dagen aangescherpt en bekritiseerd.
Deze kritische houding en de snelle feedback loop hielp ons heel erg om design fouten op te sporen en alternatieven te verzinnen. Ook was het noodzakelijk om nieuwe conflicten te schrijven vanwege de manier hoe conflicten zich ontvouwen. We hebben ieder conflict als een soort 'narratieve puzzel' geschreven, waarbij het niet handig zou zijn geweest als we telkens het conflict uit ons digitale prototype gebruikten.
De productie van assets hebben we vanwege de paper prototyping even stopgezet; we hadden immers genoeg assets aangeleverd om het digitale prototype compleet te laten voelen, al zullen we volgende week vooral assets moeten gaan maken die het narratieve systeem ondersteunen. Afgelopen donderdag hebben we hier een begin mee gemaakt; op de één of andere manier moeten we spelers visueel hinten dat personages iets 'belangrijks' gaan zeggen in een bepaalde emotie. Iets wat al snel uit de paper prototyping fase naar voren kwam, is dat de spelers genoeg ruimte moeten krijgen om te overleggen over hun keuze. In het digitale prototype hebben we dit (voorlopig) snel opgelost door de personages een denkwolkje te geven voordat ze iets gaan zeggen. Ook worden de tekstwolkjes bij het verschijnen en verdwijnen geanimeerd, zodat de aandacht van de spelers hopelijk getrokken word.
Ook kwamen de jongens van Runic Sounds op donderdag langs met een nieuwe reeks geluiden en muziekjes. We hebben met z'n allen naar hun werk geluisterd, en we waren het allemaal eens dat het universum echt begint te leven met al die geluidseffecten en muziek. We hebben vertelt wat we deze week gedaan hebben, en we hebben feedback gegeven op hun werk. Omdat wij ook nog niet helemaal zeker zijn over het narratieve systeem, zijn we dit samen met deze jongens gaandeweg aan het vormen. We willen bijvoorbeeld dat er in de muziek te horen is welke ruziemaker de dominantste is in het conflict. Een oplossing van het duo was om beide ruziemakers (ze komen ieder van een andere cultuur) een serie instrumenten toe te wijzen die overeen komen met dat volk. Als een ruziemaker dan moet uiten hoe hij/zij zich voelt, dan kan er met zo'n toegewezen instrument een sample afgespeeld worden die de spelers hints geven van de huidige emotionele staat. Al met al is de samenwerking met Ruben Bergshoeff en Nick van Kleef erg prettig, waardoor we heel snel ideeën kunnen uitwisselen en uit kunnen proberen!
Aankomende dinsdag hebben we dus onze midterm presentatie. Als we terugkijken op de afgelopen 3 dagen paper prototyping, dan staan we een stuk sterker in onze schoenen qua design. Volgende week zullen we de midterm feedback verwerken in ons design, en voorbereidingen treffen voor een 'productie' fase. Uiteraard zullen we design kwesties blijven bespreken en prototypen, maar we mikken eind deze periode op minstens één goed uitgewerkt scenario.
Deze vruchtbare week hebben we belangrijke design vragen gesteld en bekritiseerd, waardoor we heel snel konden itereren via paper prototyping. Deze techniek zullen we de komende weken zeker vaker gebruiken om ons concept aan te scherpen!




Geen opmerkingen:
Een reactie posten