Eric en Kevin hebben het prototype verder ontwikkeld. De systemen die zij beiden aan het ontwikkelen waren - het systeem voor de discussie en het systeem voor het sluipen - zijn gecombineerd in één werkend prototype. Door de week heen heeft het prototype steeds meer vorm en functionaliteit gekregen.
Deze week kwamen ook de twee audiostudenten die ons externe hulp gaan bieden weer langs. Zij hadden al een muziekstuk ontwikkeld om mee te testen in het prototype, en leverden daarbij ook een fmod-bestand aan om de dynamische elementen te laten aansturen door Unity; de muziek was namelijk speciaal gemaakt om dynamisch intenser te worden naar mate de discussie tussen NPCs dat ook werd.
Sommige elementen van het design van de game staan nog wel ter discussie. In een brainstorm kwam bijvoorbeeld de vraag boven: hoe motiveer je de speler om zich te mengen in het conflict? Is daar meer voor nodig dan dat het conflict op zichzelf interessant lijkt? Ferdi ontwikkelde een simpel prototype om te testen, en zo kwam deze designkwestie op de voorgrond. Deze discussie eindigde bij een grotere vraag: 'wie is de doelgroep?' We hadden al research gedaan naar de speler-types van Bartle en geconstateerd dat vooral Achievers en Socializers bij onze game passen, maar konden nog geen gezicht bedenken bij deze algemene groepen.
Hopelijk kunnen we volgende week dit vraagstuk behandelen en beantwoorden!
Thomas en Arjen hebben verder visueel materiaal ontwikkeld, en de NPCs die zij al eerder hadden ontwikkeld voorzien van een aantal 'emotionele states' om het prototype nog meer leven te geven. In het huidige prototype wordt de emotie van de NPC nog met tekst aangegeven, maar uiteindelijk willen we dat de spelers de emotie lezen uit de houding van de NPC en de toon van zijn of haar tekst.
Hier zijn de emotionele states die zij tot zover hebben ontwikkeld:
Verder zijn er nu ook allerlei props ontwikkeld waar de spelers zich achter kunnen verstoppen; Bomen, struiken, stenen en boomstronken.




Geen opmerkingen:
Een reactie posten